Thursday, April 25, 2019

TEKNOLOGI UBIQUITOUS

5 Comments
TEKNOLOGI UBIQUITOUS


Revolusi teknologi komputer terus berkembang dengan pesatnya sesuai dengan perkembangan peradaban manusia untuk memenuhi kebutuhannya. Masih banyak masyarakat awam pada umumnya belum menyadari bahwa kita sudah berada didalam era ketiga revolusi komputer, yaitu ubiquitous computing. Dimana era pertama pada tahun 1970-an merupakan era mainframe, yaitu komputer berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer-many people). Memasuki era kedua setelah tahun 1970-an yaitu ditandai dengan tren penggunaan personal computer atau PC               (one computer-one person). Selanjutnya pada era ketiga ini seseorang dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person-many computer). Disaat itulah mulai terjadi revolusi penggunaan komputer.


Pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC) yang merupakan “the father of ubiquitous computing” pada pertama kalinya mempublikasikan definisi istilah ubiquitous computingatau disebut juga ubicomp, yang dalam artikelnya disebutkan sebagai berikut: “Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user.”


Pernyataan diatas mendefinisikan ubicomp sebagai metode peningkatan penggunaan teknologi komputer yang bertujuan untuk dapat digunakan dan meningkatkan efektifitas kerja dilingkungan fisik pemakainya dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.


Definisi dan Konsep



Ubiquitous Computing (Ubicomp) atau yang lebih sering disebut Pervasive Computing merupakan suatu bentuk interaksi manusia-komputer yang menitikberatkan pada kemampuan computing dan komunikasi tetapi berintegrasi dengan pengguna pada saat yang bersamaan sehingga menjadi “technology that disappears”, sebuah teknologi yang menghilang dalam arti tidak disadari oleh penggunanya karena keberadaanya yang tidak terpisahkan dan sudah menyatu dengan kehidupan sehari-hari.


Ubicomp menyajikan tantangan di dalam ilmu komputer, dalam desain dan rekayasa sistem, pemodelan sistem dan desain antarmuka pengguna. Model interaksi manusia-komputer yang kontemporer, seperti command-line, menu-driven, atau berbasis GUI sudah tidak sesuai dan tidak memadai untuk solusi komputasi dimana-mana seperti yang diharapkan. Weiser (1996) menjelaskan bahwa ubicomp dapat berwujud bermacam-macam perangkat yang memiliki sifat natural. Maksudnya adalah pengguna teknologi yang menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka sedang mengakses komputer. Oleh karena itu, Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem ubicomp, sejenis smartphone : tab, pad dan board.


  • Tab: dapat dipakai pada perangkat berukuran sentimeter
  • Pad: perangkat genggam yang berukuran desimeter
  • Board: perangkat layar interaktif berukuran meter.


Ketiga bentuk yang diusulkan oleh Weiser tersebut mempunyai karakter berukuran makro, memiliki bentuk planar dan menggabungkan tampilan keluaran visual. Dari ketiga karakteristik tersebut dapat diperluas jangkauannya ke berbagai bentuk yang jauh lebih beragam dan berpotensi lebih berguna untuk ubicomp devices. Oleh karena itu Poslad, Stefan (2009) mengusulkan tiga bentuk tambahan, antara lain:


  • Dust: perangkat miniatur yang dapat menampilkan visual tanpa display, misalnya, Micro Sistem Electro-Mechanical (MEMS), ukurannya dari nanometer hingga mikrometer.
  • Skin: Berbasiskan lapisan yang memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi permukaan layar non-planar dan produk-produk yang lebih fleksibel seperti pakaian dan tirai.
  • Clay: MEMS lunak yang dapat dibentuk menjadi bentuk yang berubah-ubah dalam tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik.
Aplikasi dan Aspek Pendukung


Aplikasi dari pervasive computing meliputi berbagai aspek dari kehidupan sehari-hari (rumah, transportasi, kesehatan, pendidikan, personal, dan lain-lain). Pada saat ini pervasive computing merupakan salah satu topik penelitian terpopuler di dunia. Banyak institusi pendidikan, penelitian dan perusahaan besar di dunia memiliki pusat penelitian dan proyek penelitian pervasive computing, sebagai contoh: Proyek Oxygen dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Microsoft Easyliving, The Aware House dari Georgia Institute of Technology, pervasive computing dengan smartphone oleh Nokia Research Center, dan lain-lain.


Menurut Kompasiana.com, Ada 4 (empat) bidang yang berkembang secara konvergen dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), yang menyebabkan ubicompmungkin diimplementasikan, antara lain:


  1. Micro Devices, perangkat komputer yang sangat kecil memungkinkan komputer diletakan pada obyek sehari-hari (seperti mug, kursi dan pakaian) tanpa terlihat.
  2. Connectivity, perangkat-perangkat yang digunakan dan tersebar saling berkomunikasi satu dengan lainnya dan terhubung ke jaringan global dengan menggunakan teknologi jaringan kabel (ADSL atau Ethernet) maupun teknologi jaringan nirkabel (WiFi, Bluetooth, HSDPA, atau lainnya). Memungkinkan ubicomp terdapat dimana-mana.
  3. User Interfaces, merupakan titik kontak antara manusia dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
  4. Radio Frequency Identification (RFID), adalah teknologi identifikasi otomatis tanpa memerlukan kontak (nirkabel) dan tidak memerlukan catu daya untuk berbagai obyek (seperti: hewan, tumbuhan, produk, lokasi, manusia, layanan mobile, dan lain-lain) yang telah digunakan pada berbagai aplikasi dalam skala luas.
 Kesimpulan


Dengan kemajuan teknologi user interface (speech recognition, text to speech) serta telekomunikasi wireless, perangkat-perangkat komputer di masa depan akan semakin pervasive dengan usernya.  Tanpa disadari, di Indonesia hal ini sudah banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti misalnya penggunaan telepon selular (smartphone) yang sudah terintegrasi beberapa fitur teknologi seperti Internet, GPS, Video Call bahkan sudah tersedia fitur speech recognition (seperti SIRI dalam iPhone seri 4s dan setelahnya) yang sudah dapat berkomunikasi dengan penggunanya.

Tuesday, April 23, 2019

EDUP3053: Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran

0 Comments

Presentation on theme: "EDUP3053: Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran"— Presentation transcript:

1 EDUP3053: Teknologi Untuk Pengajaran dan Pembelajaran
INTERNET UNTUKP&PJENIS-JENIS PEMBELAJARAN DALAM TALIANMuhammad Amin SimonUnit Teknologi PendidikanJabatan Ilmu Pendidikan
2 APLIKASI DALAM WEB 2.0 Contoh yang berkaitan dalam bidang pendidikan
M-LearningPodcasting dan VadcastingBlogVlogFrog-VLEPerisian TerbukaSocial Learning TechnologySocial BookmarkingWikisSistem Pengurusan Pembelajaran (LMS-Learning Managenment System)
3 1. M-Learning (Mobile Learning)
M-Learning atau pembelajaran mudah alih ditakrifkan sebagaiPembelajaran merentasi pelbagai konteks, melalui interaksi sosial dan kandungan , dengan menggunakan peranti elektronik peribadi.Satu bentuk e-pembelajaran pendidikan jarak jauh di mana pelajar boleh menggunakan peranti mudah alih di pelbagai lokasi pada bila-bila masa
4 M-Learning (Mobile Learning)
Teknologi M-Learning merangkumi penggunaan:Komputer bimbit (Personal Device Assistant PDA)Pemain MP3Komputer ribaTelefon bimbit pintartabletM-Learning memberi tumpuan kepada mobiliti pelajar, berinteraksi dengan menggunakan alat-alat mudah alih untuk mewujudkan bahan sokongan pembelajaran sebagai satu elemen penting dalam pembelajaran tidak formal.
5 Kelebihan M-Learning (Mobile Learning)
Boleh diakses dari mana-mana sahajaPerkongsian adalah hampir serta merta yang membawa kepada penerimaan maklum balas segeraProses yang sangat aktif telah terbukti dapat meningkatkan prestasi pelajarMengurangkan kadar keciciranSifat mudah alih dapat menggantikan buku-buku dan notaPadat dengan kandungan pembelajaran yang disesuaikan.
6 2. Padcasting dan Vodcasting
Podcast adalah siri fail audio digital yang diedarkan di Internet secara muat turun dari laman Web kepada pemain media mudah alih dan komputer peribadi.Perbezaan antara muat turun atau streaminglangsung berbanding podcastialah:diuruskan oleh syarikat secara profesional dan biasanya pengguna perlu mendaftar untuk melanggan.boleh dimuat turun secara automatik apabila kandungan baru ditambah.Vodcastinghampir sama, kecuali bahan digital yang diedit dan dimuat naik adalah video.
7 Contoh Padcasting dan Vodcasting 
8 3. BlogBlog adalah salah satu bentuk website yang tersusun dengan kronologi terbalik, iaitu susunan dari tulisan terkini ketulisan yang terdahulu.Darren Rowse,2005Blog adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai jurnal (tulisan-tulisan yang dimuatnaik sebagai posting) pada sebuah laman web umum.Blog adalah media ekspresi diri untuk berkongsi bahan dalam bentuk web dan boleh diakses oleh pengguna internet
9 Tujuan Blog Berkongs idan menambah ilmu Menjadi popular
Semakin banyak artikel bermanfaat yang kita tulis di blog semakin ramai orang yang membaca dan menyukainya.Menjana pendapatanSemakin ramai pengunjung blog, semakin banyak peluang untuk mendapatkan wang melalui program pengiklanan. Contohnya PPC (Paid Per Clikc)
10 4. VlogBlog video yang juga dikenali sebagai vlog adalah satu bentuk blog yang menggunakan bahan video sebagai medium asas.Satu bentuk televisyen web. Entri vlog sering menggabungkan embeded video atau pautan video, teks, imej dan meta data lain.
11 VlogVideo yang hendak dimuat naik boleh direkod secara sekali gus, atau dipotong menjadi beberapa bahagian kecil.Populariti vlog diukur melalui jumlah pengunjung yang menonton vlog tersebut. Vlog popular di YouTube.Contoh vlog : video dicipta tentang cara menunggang motosikal dikenali sebagai motovlog (singkatan motosikal log video).
12 Top 10 M’sia Vlog (2014)Mat Luthfi(17493) -Anwar Hadi(14458 undian) -Maria Elena (3770 undian) -AimanAzlan(2897 undian) -PolkadotDoughnut (1091 undian) -Shahrincool(909 undian) -Van Deanvar(794 undian) -Afiqsays(792 undian) -MentolPecah(668 undian) -Kyopropaganda(435 undian) -
13 5. Frog VLEFrog adalah Virtual Learning Environment (VLE) yang dipilih bagi projek1BestariNet.Frog mempunyai fungsi sebagai komuniti atau kumpulan besar.Persekitaran pembelajaran maya Frog, atau Frog VLE ialah satu sistem pembelajaran berdasarkan jaringan yang menyerupai pembelajaran dunia sebenar dengan mengintegrasikan konsep pendidikan konvensional dengan kaedah maya.
14 Frog VLEDi bawah 1BestariNet, sekolah-sekolah akan dilengkapi dengan penyelesaian bersepadu yang membolehkan pengajaran, pembelajaran, kolaborasi dan pengurusan pentadbiran dijalankan di internet menerusiVirtual Learning Environment (Frog VLE), yang boleh diakses di sekolah atau di mana-mana sahaja yang mempunyai capaian internet.
15 Frog VLE Akses dan Keselamatan
Sekolah-sekolah akan dilengkapi capaian Internet, membolehkan akses ke VLE yang bertaraf dunia.Kearah pendidikan berteras teknologi Internet untuk pengajaran dan pembelajaran berkesan serta memudahkan pengurusan pentadbiran sekolah.Kandungan Internet juga ditapis secara terus di sekolah bagi menggalakkan persekitaran pembelajaran selamat, di mana akses murid ke laman web berunsur negatif akan disekat. Hanya laman web ilmiah yang disahkan oleh KPM akan disenarai putih dan dibenarkan melepasi tapisan kandungan
16 Frog VLEFrog VLE adalah platform berteras cloud yang fleksibel dan boleh diakses di mana-mana jua dari luar kawasan sekolah.Fail dan data yang disimpan dicloud boleh diakses di mana-mana sahaja dan bila-bila masa dengan capaian Internet.Pengguna diberi akses percuma ke VLE setiap kali log masuk dari rangkaian Yes dengan ID log masuk VLE.
17 6.Perisian Sumber Terbuka
Perisian sumber terbuka Open-source software (OSS) adalah:Perisian komputer dengan kod sumber yang disediakan dan dilesenkan dengan lesen di mana pemegang hakcipta memberikan hak untuk mengkaji, mengubah dan mengedarkan perisian bagi semua orang dan untuk semua tujuan.Perisian percuma yang bebas diguna dan juga boleh didapati dalam bentuk kod sumber dan lain -lain hak tertentu yang biasa nya dikhaskan dibawah lesen sumber terbuka.Perisian yang membenarkan pengguna untuk mengkaji, mengubah, memperbaiki dan pada masa -masa tertentu juga untuk mengedarkan perisian
18 Perisian Sumber Terbuka
Perisian sumber terbuka sering kali dibangunkan secara awam, melalui cara kerjasama.Satu laporan oleh Standish Group (sejak2008) menyatakan bahawa penggunaan model perisian sumber terbuka telah menghasilkan penjimatan sebanyak kira-kira USD 60 bilion setiap tahun bagi pengguna.
19 Ciri-Ciri Perisian Sumber Terbuka
Pengedaran semula bebasTidak memerlukan sebarang royalti atau lain -lain bayaran bagi penjualan tertentu.Kod sumberDibekalkan dengankod sumber dan membolehkan pengedaran kod sumber serta pengedaran dalam bentuk kompil.Keutuhan kod pencipta kod sumberPerlu mematuhi lesennya GPL yang mana perisian boleh digunakan oleh sesiapa sahaja.Kos mendapatkan perisian rendahMurah kerana ia boleh dimua tturun dari internet atau laman sesawang penciptanya atau kumpulan yang menyelenggara
20 Contoh Perisian Sistem Operasi Sumber Terbuka
HaikuDikenali sebagai Open BeOSPembangunan yang direka dari bawah ke atas untuk komputerDiinspirasikan oleh BeOSMemberikan pengguna semua peringkat dengan pengalaman peng komputeran peribadi yang mudah lagi berkuasa dan bebas daripada kerumitan.OpenSolarisDicipta oleh Sun Micro systems untuk membina komuniti pemaju teknologi sistem pengoperasian Solaris.
21 Contoh Perisian Sistem Operasi Sumber Terbuka
LinuxSistem operasi komputer mirip Unixcontoh paling baik bagi pembangunan perisian bebas dansumber terbukakod sumbernya yang boleh diubahsuai, digunakan dan disebarkan oleh sesiapa sahajaantara yang digemariRedHatCentOSSUSEUbuntuAndroid
22 Contoh Perisian Sistem Operasi Sumber Terbuka
Libre OfficeLibre Office merupakan aplikasi pejabat bersepadu alternatif kepada Micosoft Office.The GIMPThe GIMP (GNU Image Manipulation Program) merupakan aplikasi grafiks yang popular seimbang dengan program berbayar Photoshop daripada Adobe.ScribusScribus merupakan aplikasi professional untuk membentuk post produksi majalah, akhbar, buku atau pelbagai jenis makalah lain.VLC Multimedia PlayerVLC Multimedia player merupakan satu aplikasi pemain multimedia seperti Windows Multimedia Player.7-ZipMerupakan program untuk”compress” dan“uncompress” data seperti mana program WinZip dan WinRar.
23 7. Social Learning Technology
Mengikut Albert Bandura melalui Teori Pembelajaran Sosial, manusia saling belajar di antara satu sama lain melalui pemerhatian, peniruan dan permodelan.Pembelajaran sosial bukan sahaja melibatkan teknologi media sosial, sebaliknya ia menggabungkan alat media sosial denganperkembangan yang terkinipemindahan pengetahuan yang berterusanpembelajaran yang lebih berkesan dan sempurna.
24 Social Learning Technology
Pembelajaran Sosialberlaku melalui interaksi sosial dan proses antara pengguna dalam rangkaian sosial. (facebook, twitter, instagram dll)memudahkan perubahan terhadap individu yang terlibat.berpotensi menjadi medium yang berkesan di dalam komuniti yang besar.
25 Social Learning Technology
Sebagai contoh, pengguna Internet kini sudah boleh menjadi pencipta, pemberi ataupun menyalurkan maklumat secara teks, audio mahupun video.Ia juga boleh membentuk rangkaian dan komuniti sendiri, membuat refleksi mengenai artikel yang terbitkan berdasarkan keistimewaan Web2.0
26 8. Social BookmarkingPerkhidmatan social bookmark adalah perkhidmatan berpusat dalam talianyang membolehkan pengguna menambah, menganotasi, menyunting, dan berkongsi penanda buku dokumen web.Banyak perkhidmatan pengurusan penanda buku dalam talian telah dilancarkan sejak 1996, contohnya“Delicious” yang diasaskanpada tahun 2003 yang mempopularkan istilah"social bookmark" dan"tag".Tagging adalah ciri penting sistem social bookmark, yang membolehkan pengguna untuk menguruskan penanda buku mereka secara fleksibel dan membangunkan kosakata bersama.
27 Social BookmarkingBook mark sosial adalah amalan menyimpan penanda buku ke lamanweb awam dan"tag" dengan kata kunci.Bookmarking pula ialah amalan menyimpan alamat lamanweb yang anda ingin lawati pada masa akan datang pada komputer anda.Untuk membuat koleksi penanda buku sosial, anda perlu mendaftar dengan laman bookmark sosial, supaya anda boleh menyimpan penanda buku, menambah tag pilihan, dan menetapkan penanda buku sebagai individu atau awam.Beberapa laman web secara berkala mengesahkan sama ada penanda buku anda masih berfungsi ataupun tidak.Pelawat boleh mencari sumber-sumber melalui kata kunci, pengarang, atau populariti sesuatu bahan.
28 9. Wikis (Wikispaces)Wikis adalah sejenis laman web yang membolehkan pengguna untuk menambah, membuang, atau mengedit dan menukar kandungan yang ada dengan mudah.Wikis biasanya direka dengan falsafah menjadikannya mudah bagi pengguna untuk membetulkan kesilapan.Pembangun laman web wiki boleh menerima notis bagi semua perubahan dan boleh mengesan serta memantau pembangunan laman tersebut
29 Wikis Wiki boleh digunakan: sebagai panduan pembelajaran
untuk meminta pelajar dan guru untuk menganotasi bahan di wikisebagai medium perbincangan untuk masyarakat luar sekolahsebagai pautan pustakawan dan guru-guru di sekolah bagi satu-satu projek usaha sama
30 10. Learning Management System (LMS)
Learning management systems (LMS) juga dikenali sebagai Course management systems (CMS)LMS digunakan untuk menggambarkan perisian yang direka bagimenguruskan hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran dan menyediakan akses kepada perkhidmatan pembelajaran atas talian untuk pelajar, guru, dan pentadbir.Sistem ini juga membolehkan pembangunan danpenyampaian kursus pendidikan dilakukan dengan menggunakan Internet sebagai medium penyampaian.
31 Learning Management System (LMS) 
32 Contoh tapak (platforms) LMS
Commercial•ANGEL Learning•Apex Learning•Blackboard Inc.•Desire2Learn•eCollege•Learn.com•Meridian KSI•Saba Software•SAP Enterprise LearningOpen source•ATutorBazaar•Bodington•DoceboLMS•Dokeose-Learning XHTML Editor•Fle3•GaneshaLMS•ILIAS•interact•KEWL.Nextgen•LRN•Moodle•OLAT•Mitechsoft
33 Learning Management System (LMS)
Blackboard :Pembekal perisian pembelajaran dan portal ASP yang popular untuk pendidikanMoodle :Pakej perisian percuma(Open Source) untuk membantu pendidik mewujudkan komuniti pembelajaran yang berkesan atas talian.
34 Learning Management System (LMS)
PerananLMS adalah untuk:Pendaftaran dan caj (Registration and charging)Menguruskan proses (Managing the process)Pengujian (Testing)Mentor dan pemantauan (Mentoring and monitoring)Fungsi untuk Pengguna (User’s function)Fungsi untuk pentadbir (Administrator functions)
35 Learning Management System (LMS)
Kelebihan LMS adalah:menguruskan sepenuhnya dan menjejaki pembelajaran anda sendirimenyokong pembelajaran jarakjauhdireka dengan tujuan yang pastiselamat dan terjaminmudah untuk digunakansistem berpusat
36 Learning Management System (LMS)
Kekurangan LMS adalah:kos-mahal untuk dibangunkanmasa yang lama diperlukan untuk memasang perkakasan, perisian, bahan kursus dan pangkalandataperlukan pentadbir (administrator) LMS
37 Learning Management System (LMS)
Contoh fitur yang terdapat dalam LMS:Kemudahan Pengumuman (Announcement Facility)Kemudahan Nota (Notes Facility)Kemudahan dokumen (Document Facility)Kemudahan Forum (Forum Facility)Galeri Multimedia (Multimedia Gallery)Kemudahan Pengesanan Pembelajaran (Learning Track Facility)Kemudahan Pautan (Links Facility)Kemudahan Rujukan (References Facility)Kemudahan Berita (News Facility)Kemudahan Tugasan (Assignment Facility)Kemudahan Penilaian (Assessment Facility)Kemudahan Pengurusan Portfolio (Portfolio Management Facility)
38 Learning Management System (LMS) 
39 Learning Management System (LMS)
CONTOH LMS
40 Learning Management System (LMS)
CONTOH LMS
41 BibliografiJamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), Multimedia Dalam Pendidikan, Bentung PTS: PublicationJamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2005), Multimedia Konsep dan Praktis , Kuala Lumpur: Venton Publication
 
back to top